也許推出一款手遊,研磨産品本身是最重頭的投入部分,确實遊戲品質是大(dà)賣的前提,雖然也有(yǒu)遊戲品質一般但(dàn)卻大(dà)賣的個(gè)例,很(hěn)大(dà)程度上(shàng)歸功于營銷工作(zuò)的給力,但(dàn)從營銷效率方面講,顯然是推廣優質遊戲比推廣劣質遊戲獲得(de)成功的可(kě)能性更大(dà),對于中小(xiǎo)發行(xíng)團隊來(lái)說,更是沒有(yǒu)太多(duō)推廣劣質遊戲的資本。
以産品本身為(wèi)出發點的音(yīn)效手段并不多(duō),最常見的莫過于推出遊戲的demo版本,一般的遊戲demo會(huì)有(yǒu)三種類型:限時(shí)demo、功能限制(zhì)demo和(hé)初回章節式demo
限時(shí)demo
優勢:讓用戶體(tǐ)驗到遊戲完整版的大(dà)緻模樣,産生(shēng)對後繼內(nèi)容的預期
劣勢:你(nǐ)很(hěn)難掐準讓玩家(jiā)産生(shēng)對後續內(nèi)容期盼的時(shí)間(jiān)節點
功能限制(zhì)demo
優勢:能夠展示出大(dà)概的遊戲框架
劣勢:有(yǒu)些(xiē)被玩家(jiā)期待的功能未必能在demo中體(tǐ)驗到,也有(yǒu)因為(wèi)不理(lǐ)解被限制(zhì)功能的demo而放棄正式版的情況
初回章節式demo
優勢:可(kě)以完成的呈現遊戲的一些(xiē)系統,便于控制(zhì)讓玩家(jiā)産生(shēng)期待的節奏
劣勢:設定錯誤的話(huà)會(huì)讓玩家(jiā)體(tǐ)驗到全部的遊戲系統,導緻後續章節的購買解鎖乏力
以上(shàng)提到的三種demo類型都被各種手遊廠商使用過,推出産品demo營銷的關鍵點就是見好就收,吊起玩家(jiā)胃口的時(shí)候恰當收尾,讓用戶的期待值和(hé)期望值雙雙得(de)到滿足。
第二要素:價格(Price)
遊戲的價格設定是最考驗營銷策略的一個(gè)中心點,成功的手遊一定在價格定位上(shàng)有(yǒu)自己一套獨特的運作(zuò)體(tǐ)系,價格的關鍵概念在于價格并不等同于價值,營銷人(rén)員需要全力去做(zuò)到讓産品價值大(dà)于價格,從而說服用戶買單,有(yǒu)四種定價策略可(kě)以供大(dà)家(jiā)考慮
聲譽定價
聲譽定價這個(gè)術(shù)語是指,“更貴的産品質量更高(gāo)。”從消費心理(lǐ)學來(lái)說,面對兩款相同的産品時(shí),售價更高(gāo)者會(huì)讓用戶産生(shēng)“産品更好”的錯覺。聲譽價格與這個(gè)消費心理(lǐ)作(zuò)用有(yǒu)關,更高(gāo)的價格會(huì)提升産品的價值,但(dàn)未必等同于漲價,有(yǒu)時(shí)候可(kě)以使用折扣手段,在不損害“高(gāo)價心理(lǐ)優勢”的情況下實現薄利多(duō)銷。
滲透定價
滲透定價是一種聲稱低(dī)價可(kě)創造更多(duō)銷量的價格策略。更多(duō)銷量意味着更多(duō)市場(chǎng)份額。更多(duō)市場(chǎng)份額又意味着更多(duō)未來(lái)銷量。滲透定價策略最好運用于擁有(yǒu)強大(dà)病毒傳播能力的手遊。也就是說,多(duō)人(rén)購買遊戲未來(lái)就可(kě)能引來(lái)更多(duō)人(rén)購買遊戲。在滲透定價策略中,你(nǐ)通(tōng)常要犧牲現有(yǒu)版本遊戲的利潤來(lái)獲取後續版本的更多(duō)收益。
1元錢(qián)定價
在手遊營銷中有(yǒu)一個(gè)消費破冰說,也就是說任何願意為(wèi)手遊花(huā)費1元錢(qián)下載的玩家(jiā)很(hěn)可(kě)能會(huì)投入6元或者64元進行(xíng)消費,也就是說手遊營銷最困難的部分在于讓用戶破冰打開(kāi)錢(qián)包,但(dàn)1元錢(qián)對于習慣了免費手遊的玩家(jiā)來(lái)說也是一個(gè)不小(xiǎo)的門(mén)檻。
無形定價
無形定價也就是無形中的價值提升,包括遊戲客服支持、開(kāi)發者反饋以及遊戲中産品二次購買折扣等等,通(tōng)過這些(xiē)行(xíng)為(wèi)可(kě)以在遊戲價格不變的情況下,來(lái)獲得(de)遊戲的價值增長。
第三要素:地點(Place)
遊戲開(kāi)發也許可(kě)以在車(chē)庫中完成,但(dàn)遊戲接觸用戶的地點卻非常講究,好在移動互聯網時(shí)代可(kě)以選擇的遊戲交付地點是實在非常的多(duō),遊戲網站(zhàn)的下載、街(jiē)頭的掃碼下載、電(diàn)視(shì)上(shàng)的廣告二維碼、各種渠道(dào)應用中的推薦等等,所有(yǒu)這些(xiē)送到到用戶手中的地點(渠道(dào))都有(yǒu)各自的優缺點,而且要搶奪熱門(mén)“地點”現在也愈發的困難,因為(wèi)手遊的競争實在是太過激烈了,這就意味着你(nǐ)需要付出更多(duō)的推廣費用。
第四要素:推廣(Promotion)
推廣工作(zuò)雖然某種意義上(shàng)就是營銷工作(zuò),但(dàn)從細節來(lái)說,推廣工作(zuò)更像是廣告、公關和(hé)炒作(zuò)結合體(tǐ)。
炒作(zuò)
炒作(zuò)最難執行(xíng),也最難控制(zhì)。多(duō)數(shù)廠商會(huì)因為(wèi)害怕造成期望落差難以收拾的尴尬局面而避開(kāi)炒作(zuò)。同時(shí)炒作(zuò)也是最勞民傷财的一種手段,在一段時(shí)間(jiān)裏進行(xíng)高(gāo)頻度的病毒式曝光,并有(yǒu)目的的促使用戶在密集討(tǎo)論你(nǐ)的産品,在信息爆炸的市場(chǎng)環境下,沒有(yǒu)一定的資本支撐是很(hěn)難做(zuò)到的。
廣告
廣告雖然可(kě)以作(zuò)為(wèi)炒作(zuò)的環來(lái)設定,但(dàn)顯得(de)更為(wèi)有(yǒu)目的性很(hěn)針對性,說到廣告就不得(de)不面對廣告轉化率問題,針對手遊産品的受衆面,對新媒體(tǐ)廣告和(hé)傳統廣告渠道(dào)的取舍也是營銷人(rén)員不得(de)不面對的問題。
以上(shàng)提到的四個(gè)遊戲營銷要素綜合了産品的本身、産品的價格設定以及産品的送達範圍與市場(chǎng)定位,作(zuò)為(wèi)營銷人(rén)員的你(nǐ)在拿(ná)到一款産品時(shí)是否已經考慮清楚了這款遊戲要怎麽推了呢?
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